マナビノギ

マビノギハァンタジーライフ

35日目

小学校の「皆勤賞」、営業の「ノルマ」、ポイ活やオンラインゲームの「ログボ」などは形は違えど同じもの……。


積極的な参加活動を促す半面、強要されるのは心理的負担が大きいうえ生産性の低下することが問題となっている「悪習」の一つ。


ノルマを課せられると特定の人物の一人勝ちになることがあって、周りが手を抜き始めるんですよ;;
「競争」とはまた違った弊害があるんですよね……

全体としては生産性が低下し、業績が悪くなりがち。

悪化しているのに成功しているように見せかけるために数字をいじることに余念のない部署さえある…
誰かの一人勝ちでも全体を押し上げているならいいのではないかと思われるかもしれませんが……


私も実際に働いてみるまではまったく気づかなかったのですが、「一人でできる仕事」なんてたかが知れているということなんです……


職場、会社、組織に「一人」優秀な人がいるからといって手放しで喜べない理由はそういうこと……


チームワークなんていう大げさなものではなく、二人より一人のほうが素晴らしい!なんて状況になること自体がおかしいんですね。


「ワンオペで回せる」のを、「優秀なんだ!🤗」と思うことが間違いwwww


それは「一人で回せる程度の仕事しかしていない」ってことなんです;;


だから余計に張り切ってめちゃくちゃ無理をしてしまう…


優秀な人材が壊れると損失が大きいですよ……




ちょっと話題が変わりますけど、「生成AI」の一番いいところって、「AIが考えた」「AIが作った」という他責思考ができることにあると思うんです。

指示を与えて操作したのは自分だけど、出力される作品は「AIがやった」ことにできる。


同じように絵を描くとしても、手描きの場合は自分で資料を見て自分で構成を考えながら仕上げていくわけですが、生成AIはあくまで生成AIのアルゴリズムと演算の結果もたらされるということができます。

最終的にできのいい作品を「選ぶ」ことに専念すればよく、気に入らなければ何度でもやり直しが可能。
終始客観的にみることができるから、バランスや評価、それに納期の見通しを立てやすい。

それが最大の発明であり利点であると思っています。
制作のクオリティーやスピードよりもね。


しかし私は責思考の塊であり、本当は誰かに頼りたいと思っているのに結局自分でどうにかしてしまいます。



……また、よりによって長らく自責思考だった人が他責思考に代わると、たぶんAIよりも人が暴走して大変なことになる。

むしろ暴走する人類をAIが止めるという逆のサイエンスフィクションみたいな展開wwww


面白いけど面白くないよwwwww




まぁ話を戻そうw



すでにさまざまな事業がワンオペ、セルフレジ、無人販売などの運営に踏み切っていますが、仮にそれで回るとしても………やはり生身の人間の人数以上の働きは難しいです。
一時的に栄えても、やっぱりそれではまずいことに気づく。

配膳ロボットの猫のデザインをイルシャにしたら、たぶんミレシアンにぶっ壊されますよね。
ベースが白と黒だから簡単にイルシャっぽくできそう。

あれって1台370万円もするんだ…
ミレシアンの平均年収くらいか…?
壊したらえらいこっちゃ…

心ないミレシアンが心ないイルシャを破壊する地獄のようなファミレス……

イメンマハのレストランに配膳ロボットを置いたら毎日のように湖に転落するよw


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この記事へのコメント

 コメント一覧 (4)

    • 1. さまよい
    • 2025年04月24日 22:28
    • どこも多能工をできるだけ早く作り上げ、少数精鋭でギリギリの人数で回す(誰かが休まないとダメな状況ではどうしようもなくなる)世の中な感じでどんどんギスギスな息苦しい世の中になっていってるようで怖くもあり
    • 0
      あすさん

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      • 2.  あすさん あすさん
      • 2025年04月25日 00:20
      • >>1
        >ちまよい
        成果主義に実力主義でありながらガチャという運要素がからむのは調整ミスとしか思えないよね…w
        やっぱり物量と人口は多いほうがいいのか………
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      • 3. さまよい
      • 2025年04月26日 07:31
      • >>2
        運営さんになったつもりで(ネガティブも含めて)考えると

        プレイヤーを多く長く引き寄せたい(課金や自分たちの業務実績にもつながる)
        =ガチャやそれに似た射幸・選別(褒美)システム なのかも

        本能的な競争が会社でもコミュニティでもゲームでも我々にはあり
        良い何かを得るために駆り立てる・駆り立てられるとかは仕方ないのかも
        (何かを改善するために、あれが欲しいこれが欲しい含めて)

        一方で、20周年記念ログインで得られるものなどを考えると結構太っ腹
        =復帰した人や新規さんや色々苦労してる人を助けたい
        (少しでも差を埋めてあげたい)
        =競争とは逆の要素
        もあるような(疎外感や劣等感や欠如感や失望感へのフォロー? コミュニティ崩壊防止)
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      • 4.  あすさん あすさん
      • 2025年04月26日 13:14
      • >>3
        「疲れたら休む」方針だとサボるか延々と働き続けて壊れてしまうので、「睡眠を義務づけたらどうなるか」って興味深いものがあるんだよねw
        必ず眠らなくてはならないとなると、起きている時間にするべきことの優先順位が定まってくるので生産性が上がるとか……まさかね…

        現状そんなに上手くいかないから、片手間か掛け持ちになってしまうという;

        新しくより魅力的なゲームを作ってユーザーを取り込みたい半面、既存ユーザーと過去の資産を長持ちさせたいというのは、欲張り過ぎなのかも…
        結局、絶対的な人口が増えないとどこかで破綻するよね;

        20周年で20年前の思い出話がメインになるのは仕方がないとして、「これからどうするのか」を誰が考え誰が決め誰が導いていくのかは難しいところ……
        下手に動かしてもみんなを置き去りにしてしまうし、「公式が言ってるだけ」とみなされたら空回りするしwww
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