マナビノギ

マビノギハァンタジーライフ

 【追記】
 これは月曜日の夜のことで、レッドドラゴン出現の最中のものでした。
 前後に「(゚Д゚)ハァ?」「\(^o^)/トマタ」「レッドラ出た」等の発言があったため、モンスターのAIは止まるか大幅に遅延していたと考えるが当然です。
 
 別の検証も水曜日の夜ということで定期メンテナンスの直前であり、モンスターの反応が全体的に遅くなっていたため、このような例外が起こっていたものとほぼ断定できます。
 
 つまり、普段はできない戦法が、曜日や時間帯(サーバーの状態)によっては可能となる場合があるということを念頭に置く必要があるようです。

ゴーレムにフレイマー
 参考にならぬことを書き誠に申し訳ございません。

 マビノギの歴史を少しだけ振り返ってみると、ゴーレムというのはかなり強力で、キア一般ダンジョンのボスケオ島などの初期から存在するものはマナリフレクターを備えているためにIBCが通用せず、FBCもなかなか安定しない(相当な慣れが必要)とあって、かつては一筋縄ではいかないモンスターでした。
 
 それが、キア初級ダンジョンにスモールゴーレムという弱体版が実装され、二刀流とともにファイナルヒットという便利なスキルも実装され、影ミッションにはさらに弱いロックゴーレムが実装されるなど、ゴーレムそれ自体は以前とは比較にならないほど弱く(弱いものがいるように)なっています。


 フレイマーは習得が少しだけ手間(ウォーターキャノンとウィンドブラストがDランク以上と、アラトの結晶1個が必要)ですが、
 さほど多くないAPと、
 非常に簡単な部類に入るトレーニング内容、
 シリンダーを装備して火の結晶スタミナさえあればいつでも使えるという手軽さ、
 それだけでもかなり多様なモンスターに対抗できるという高い汎用性
 ダメージ増加系エンチャントの恩恵(効果)が他のスキルよりも圧倒的に大きく、他のスキルをそろえなくてもエンチャントを整えれば序盤からでも高いダメージを期待できるという特徴があるため、初めてマビノギをプレイする人にもお勧めできる戦闘用スキルといえます。

 ※フレイマーはスキルそのもののダメージが低いために、それを増加させるエンチャントの効果が他のスキルよりも相対的に高いといえる。

 ランク5になれば足の速いクマやゴーレムに対してもフレイマーを安定して連続使用することができるようになり、本当にそれだけで完封勝利できてしまいます。


 ・攻撃時、マウスポインタの形状が他のスキルと違うことの違和感
 ・攻撃を行っていない方向への無防備感(実際に無防備でもある)
 ・適宜スキルキャンセル(途中で中断)をする必要もあること



 これらの問題というか特質にはすぐに慣れると思うので、かつては基本とされていた「IBC」や「アタックディフェンス」といった技術は「必修」とはいえなくなっています。
 (もちろん習得するに越したことはありませんが、必ずしも「第一」にしなくてもいいということです。ゲームをプレイできる時間の限られている人もいますしね)



 もともと「高い自由度」が売りのオンラインゲームです。

 ゴーレムを簡単に倒すために最優先でフレイマーを上げても何の問題もありません。

 フレイマーにも欠点はあるので、それだけでゲームのバランスが崩れたり、プレイヤースキルが上達しなくなったりすることをあまり心配する必要はないと思います。
 (ゾンビを倒すことはほぼ不可能だし、射程も他の遠距離攻撃に比べて短いので)


 慣れてくれば攻撃だけでなく、モンスターの動きを一定時間止める効果を利用して他のプレイヤーのサポートを行うこともできるようになるフレイマー。面白いスキルだと思います。
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この記事へのコメント

 コメント一覧 (6)

    • 1. キムタカ
    • 2011年02月02日 07:33
    • ゴーレムは基本的には倒せないモンスターの部類じゃなかろうか…
      強力なスマッシュがあれば簡単にゴーレムを倒せる、と言ってるのに近い感じで、小さいゴーレムはまだしも大きいものだと敵の攻撃範囲>フレイマーの射程となり、フレイマー単体では基本的には完全に何もできなくなってしまう。
      単発が弱い(防御が高い敵に1チャージを当ててもほとんどダメージが出ない)、チャージ時間が若干長く、足の速い敵に安定しない、位置ずれに極めて弱く、狙った相手にすらあたる保障がない、非ダウンの敵に使うとむなしくなる、などなどフレイマーにも弱点はあるが、それを補って余りある力を秘めているのも事実ではあるか…
    • 2. 鶫
    • 2011年02月02日 11:32
    • さすがです。
      太っ腹です。

      私は、キアのゴーレムは、FBCしか認めたくないのです。
      初心者を、裸で、ゴーレムに勝つまで、キアに閉じ込めておきたいのです。

      でも、おっしゃるとおりです。

      もともと「高い自由度」が売り でしたね。
    • 3. あすさん
    • 2011年02月02日 11:40
    • >< ゚д゚>キムチ
      ( ゚ω゚)フムそうか…
      例によって「敵の反応が遅い」ときだったから上手くいったのかな…

      ゴーレムの本来のAIでこれが通用しなければ、
      前のコマンダーのように記事そのものが間違っていることになるw


      そうだとすると問題はゴーレム云々ではなく、
      シビアなキー操作をマスターしなくても
      単純なスキル準備→接近→攻撃のサイクルはなじみやすいところにあるといえるかな。

      いったんFBCやもろもろの操作を「忘れた」つもりでフレイマーをやると特に感じる…
    • 4. あすさん
    • 2011年02月02日 11:49
    • >鶫さん
      そうですね(・ω・ )

      ただ、こういう状況になると困るんですよね…

      “FBCを教えようとしている人がFBCを使わずに
       一発で倒してしまうのに、
       どこをどう学び取ればいいのだろうか──”

      なので、FBCのことを「確立された」「正攻法」などといわず、
      むしろ「伝統的な攻略法」という位置づけにしておいて、
      これから先のマビで遊ぶ人たちの楽しみを奪わないようにしたいのです。

      もし通用しないとわかったら、通用する別の方法を考えるだけですからね。
    • 5. 鶫
    • 2011年02月02日 18:15
    • 拘りたいのは、ゲームは、ゲームメーカーが想定した条件、
      といいますか、
      ゲームが作られたときの条件で楽しむべきではないかと思うのです。

      そうしなければ、いけないとまではいいませんが、windowsにもクラシック表示があるように、マビにもクラシックモードがあってもいいのかなと。マビの歩みを追随できるモードが。そして、来た道を通ってきた者には、ビンテージマスターの称号が与えられれば。
      「自由度」には、このような選択肢があってもいいと思います。
      決して押し付けるわけではなく、その方が楽しいと思う人も少なくないはずですから。
    • 6. あすさん
    • 2011年02月02日 19:54
    • >鶫さん
      クラシックモード、いいかもしれませんね!

      ………「別のゲーム」にされそうですが;;
      一つのゲームクライアントを切り替えられるようにできるものでしょうか…
      「そのための開発費を要求ニダ」ってなりますね、きっと…


      やっぱり心がけ次第でしょうか。
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